Заметки
Позднее Ctrl + ↑
Двойная «i»
Разбирался недавно с транслитерацией собственной фамилии. Согласно правилам МИД'а, на английском она пишется как «Kostianetskii» — с двойной «i» в конце. Такое сочетание букв встречается довольно редко — «skiing» единственное частотное слово, которое приходит в голову.
Мне стало любопытно, почему так, и я загуглил. Точного ответа не нашёл, но одна из возможных причин забавная: пропись! Две «i» рядом только на экране смотрятся хорошо, а когда пытаешься написать их от руки — внезапно получается «u».
Подробнее и нагляднее про это — здесь.
9 марта 2018 английский
Разные стороны медали
Фидбек — одна из самых клевых штук в моей профессии. Да, не первый год программирую, да, кучу всего написал, переписал и переделал, и всё равно каждый сложный механизм, наконец заработавший так, как надо — это… Ну, не знаю. Как снова и снова слышать «да» на выпускном бале :-)
Это несколько компенсирует обратную сторону медали — когда ты, например, в стопятый раз пытаешься разобраться в стопяти уровнях абстракции чьего-то приложения, ошибаешься снова и снова, за окном два часа ночи и вместо крови по венам давно бежит кофе.
5 марта 2018 работа
Ваши документы
Крутая экранизация «Papers, Please», даром что на десять минут. Савочкин здорово сыграл, да и остальные не подкачали, включая сценариста. Запихнуть в такой хронометраж драму и сюжетный твист — это надо уметь.
Если вспомнить, что экранизации видеоигр обычно звёзд с небес не хватают — эту можно считать блестящим экземпляром.
Чего так серьезно?
Иногда при отладке какого-нибудь сложного механизма не хватает времени на адекватные имена переменных и методов. Как итог — в коде появляются загадочные КакогоФига, ПрименитьМагию и прочие ЖивыеНеудачи.
Этого нужно избегать, правда. На первый взгляд, конечно, смотрится забавно, но через месяц-другой написанный код нужно будет доработать — и тут-то проблема встанет в полный рост! Материться сквозь зубы на автора не выйдет лишь потому, что автор — ты сам.
17 февраля 2018 1С код с запашком
White Day
Может, этот хоррор и нишевый, но и правда неплохой. Атмосфера ночной школы, набитой мрачными секретами, удалась на славу — напряжение отпускает редко, а игра то и дело подкидывает сюрпризы там, откуда не ждешь. Я в этом жанре стреляный воробей, а все равно вздрогнуть не раз пришлось.
Местный сюжет меняется в зависимости от действий игрока, и если хочется добраться до конца истории — одним прохождением никак не обойтись. Но, на мой взгляд, оно того стоит. Например, из-за антагониста — это сравнительно редкий случай, когда он вышел в разы интереснее, привлекательнее и трагичнее, чем протагонисты и все остальные герои вместе взятые.
17 января 2018 видеоигры
Выгрузка автобусных рейсов
С тех пор, как мы с коллегами заново автоматизировали КПАТ, она работает на «Управлении автовокзалами». Это конфигурация для 1С:Предприятия, то есть её можно сравнительно быстро интегрировать почти с чем угодно.
Первым делом мы решили наладить выгрузку маршрутного расписания автобусов на E-Traffic и Яндекс.Расписания.
Что это за ресурсы?
Первый ресурс, E-Traffic — это крупнейший в России агрегатор данных автовокзалов. Собирает информацию о запланированных рейсах и выступает как агент по продаже электронных билетов. То есть пассажирам не нужно продираться через сайты автовокзалов — на E-Traffic можно купить билет откуда угодно куда угодно.
Что касается Яндекс.Расписаний — это один из дочерних проектов российского поисковика. Как и E-Traffic, предназначен в первую очередь для пассажиров и умеет быстро строить относительно сложные маршруты с пересадками. Билетами они, правда, не торгуют.
Как была сделана выгрузка?
Поначалу мы нагородили довольно сложную архитектуру, позволяющую транслировать расписание в обе системы. Потели как черти — пока в ходе переговоров не выяснилось, что у E-Traffic уже есть рабочий транспорт для передачи расписания в Яндекс, и задача естественным образом не усохла вдвое.
Технически всё было сделано в виде веб-сервиса для «Управления автовокзалами». Получив SOAP-запрос от E-Traffic, он собирал внутри информационной базы 1С:Предприятия все необходимые данные о запланированных автобусных рейсах и возвращал их в виде XML-ки.
Нам даже не пришлось писать код получения расписания с каждого вокзала, входящего в сеть КПАТ'а: все они создаются и хранятся в одном месте — главном узле РИБ, а веб-сервис мы развернули именно там. В итоге больше времени ушло на разные согласования, чем на программирование.
А где посмотреть?
Внутренняя кухня снаружи не видна, да и там ничего необычного — роботы общаются с роботами, эка невидаль :-) Результат их болтовни — куда интереснее! Например, вот расписание рейсов из Кемерово в Новокузнецк на сегодня.
Себби x Игрок
В конце июля я на волне энтузиазма перевёл фанатскую мангу по «Stardew Valley», про которую я уже писал две недели назад.
Забавный опыт. Во-первых, автор — китаец (точнее, китаянка) и английский язык для неё не родной — как и для меня. В итоге ряд фреймов, скажем так, вызывал вопросы. Во-вторых, я обнаружил, что подыскать русский аналог английской фразы, который бы не выглядел цитатой из документации к порталу госуслуг — само по себе неплохой челлендж.
Короче, часть смысла по ходу дела, подозреваю, потерялась, хотя я постарался передать что мог и даже списался с автором, разбирая совсем уж непонятные участки. Было весело: я не знаю китайского, она — русского; общались на английском, а он у обоих далёк от идеала.
Думаю, некоторые фразы можно было сделать поживее, где-то ровнее поправить исходную картинку, но — нафиг. Лучшее — враг хорошего, а результат мне уже нравится. Конечно, в сухом остатке здесь нет чего-то особенно крутого — рисовка как рисовка, сюжет по большей части повторяет игру, но… Не знаю. Наверное, визуальные новеллы сделали из меня чересчур сентиментального сукиного сына :-)
Спасибо Кэт за помощь с отрисовкой, Лему — за подсказки по переводу и Марике — за мысль. Ну и, конечно, Квантусу — за мангу.
14 августа 2017 английский видеоигры
Stardew Valley
Невероятно аддиктивный симулятор фермера, сделанный с огромным вниманием к деталям. Серьёзные ребята расскажут про саундтрек, про качественный пиксель-арт и прочие такие штуки, а я так не умею — мне просто офигенно понравилось, вот и всё :-)
Хотя нет, про саундтрек всё-таки скажу. Зимой в игре иногда играет «Ancient», и это одна из самых простых и одновременно атмосферных мелодий, которые я вообще слышал в видеоиграх.
1 августа 2017 видеоигры
Layers of Fear
Спорная штука. С одной стороны — довольно яркая и сочная картина сумасшествия, показанная «изнутри». Неплохой в целом сюжет, хотя с какого-то момента финал начинает угадываться.
С другой — фантастическая коридорность, почти полное отсутствие челленджа и логики происходящего. Дело в том, что повествование идет от лица сумасшедшего и внутри его сознания, и это накладывает определённый отпечаток на геймплей — невозможно угадать, что нужно сделать в очередной комнате.
В итоге просто ходишь, ищешь триггеры и пытаешься понять, что означает очередная фантасмагория вроде плавящегося телефона или взрывающихся часов. Моменты, когда сквозь это прорываются по-настоящему сильные штуки — например, письма главного героя и его жены — редки и ощущаются как глотки свежего воздуха.
Я в целом не жалею, что прошёл — это тяжелая и грустная история, тщательно нарисованная и хорошо озвученная. Но, сдается мне, в море местного символизма утонуло немало смысла.
6 июля 2017 видеоигры
Outlast 2
Не сказать, чтобы прямо провал, но — очень-очень слабо, особенно в сравнении с первой частью или её DLC. Ярких, пугающих, вообще вызывающих эмоции моментов — невероятно мало. Те же, что есть, быстро смываются волной раздражения от очередной смерти.
Из плюсов — крутая озвучка, неплохая графика, хорошая работа над мелкими деталями. Есть с десяток удачных сцен и полдюжины очень крутых ракурсов, ради которых, возможно, стоит играть. Мир игры вообще более или менее проработан — хотя здесь испытываешь чаще брезгливость да отвращение, а не страх, как в Маунт-Массиве.
Всё остальное — просто плохо. Корявый стелс в непроглядной темноте; бесконечные заскриптованные погони; блеклые, вяло раскрытые персонажи; частые баги вроде подвисания в воздухе или врагов, проходящих сквозь предметы.
Как венец — откровенно никакая концовка. Да, она додумывается, конечно, всё выглядит вполне логично, но… Как бы сформулировать. В общем, после восьми часов беготни от психопатов хочется видеть хоть какой-то результат своих усилий. А вместо него получаешь лишь огромное, жаркое, ослепительное нихрена — во всех смыслах.
29 апреля 2017 видеоигры
Firewatch
Обычная, человеческая такая история, и ей совершенно по-человечески чего-то не хватает. Какой-то искры, что ли? Идеи? Смысла? Чем ближе к развязке, тем сильнее становится ощущение, что в кастрюлю забыли налить супа.
Не, я не хочу сказать, что играть не стоит. Тут очень живые и здорово прописанные диалоги, которые делают три четверти атмосферы. Кроме того, игра неплохо выглядит (хотя я не очень понял, откуда в отзывах столько восторгов — в каком-нибудь «The Vanishing of Ethan Carter» виды встречались покруче) и в целом проходится на ура.
Но концовка сюжета откровенно скомкана, а кульминация просто отсутствует. Да, я в курсе насчёт заложенной философии — мол, это жизнь, бла-бла-бла, многоточий больше чем точек, бла-бла-бла. Но, камон! Если история ставит кучу вопросов и не отвечает ни на один из них — это не очень-то и круто, как ни ссылайся на age-check.
22 апреля 2017 видеоигры
Совершенно несчастный
Наткнулся на «How to be Perfectly Unhappy» — комикс Мэтью Инмана о счастье, несчастье и том, что вообще стоит за этими словами.
У мужика отличное чувство юмора — собственно, он и известен как автор юмористических комиксов «The Oatmeal». Когда такие люди говорят о серьёзном, часто получается вот так: забавно, мудро и как-то откровенно, что ли.
24 марта 2017 тем временем
Стоп-слова для интерфейсов
Любопытная заметка про термины и формулировки, которые лучше не применять при разработке интерфейсов. Позабавила ремарка про аутентификацию и авторизацию.
И, конечно, список выглядит неполным без знаменитых контактов (и полупроводников) :-)
14 января 2017 работа
ГПиМРМ
Дочитал «Гарри Поттер и методы рационального мышления» — эпический фанфик по сами-знаете-какой вселенной. Автор — крутой спец по искусственному интеллекту и интересен сам по себе, но вот эту его книгу я прямо настойчиво рекомендую.
В первую очередь — как очень любопытное переосмысление оригинальной саги Джоан Роулинг. Многие аспекты поданы как минимум не менее интересно и выпукло, и вообще интрига закручена отменная — две трети истории я прочитал, не выключая Джина Уайлдера :-) При этом автор ухитрился свести концы с концами и закрыть сюжетную линию так, что претензий у меня почти не осталось.
Ну и в любом случае, безотносительно всего — это неплохой способ знакомства с кучей научных, около-научных и просто интересных штук, так или иначе затронутых по ходу дела. Автор умен, и книжка тоже вышла неглупая.
6 ноября 2016 книги
Kholat
Чудовищно утомительный геймплей, сводящийся к поискам листочков бумаги. Вялая бессвязная сюжетка, построенная на кое-как склеенных друг с другом мистических версиях гибели группы Дятлова. Как хоррор — полный ноль. Пугаться тут особо нечему — так, слепые монстры да редкие скримеры.
Радуют только картинка и звук. Те, кто трудился над ними, проделали великолепную работу. Но на выходе, увы, получилась лишь огромная локация, где нет почти никого, где нет почти ничего, где почти нечего и — самое плохое — почти незачем что-то делать.
23 октября 2016 видеоигры
DOOM
Тот случай, когда игра настолько крута, что говорить об этом — максимально душная затея.
Поступим иначе; не знаю, какой из двух треков лучше передает драйв нового DOOM'а — Hell to Pay Гэвина Данна или Fight Like Hell от JT Music — так что сошлюсь и на первый, и на второй.
29 июня 2016 видеоигры
Feist
Короткий, но атмосферный и довольно суровый платформер.
Чем-то напомнил LIMBO, только здесь не загробный мир, а тёмный и таинственный лес, в котором водятся разумные ежи-забияки :-)
16 июня 2016 видеоигры
Bioshock Infinite
Эта игра — точно не лучшая из «Биошоков» с точки зрения геймплея, но она настолько красива и детализована, что её как-то не тянет ругать. Кроме того, тут есть сурово закрученный сюжет! И Элизабет :-) Тут Дэвид Браун в своей «Limelight» уже всё спел, добавить мне нечего.
Точно буду проходить еще раз — просто чтобы снова на всё посмотреть. Не знаю, правда, как играть в DLC – история Колумбии и её детей закончена, по-моему, настолько, насколько вообще можно закончить какую-то историю.
10 января 2016 видеоигры
Gone Home
Короткий и яркий квест. Никакого челленджа, просто история одной семьи, в которой родители за своими проблемами потеряли кое-что очень важное.
Дневники сестры, мне кажется, можно было вообще убрать из игры — сюжет отлично восстанавливается по вещам, письмам, запискам и фотографиям. Было бы больше загадок и места для расследования.
Хотя, надо признать, в таком виде всё это чертовски трогательно.
11 марта 2015 видеоигры
Места лишения свободы
Нашел здорово оформленный дневник российского срочника, ныне — одного из дизайнеров студии Артемия Лебедева. Написано интересно и с юмором, читается — запоем.
С праздником всех причастных!
23 февраля 2015 тем временем
Ранее Ctrl + ↓