Заметки
Позднее Ctrl + ↑
Стоп-слова для интерфейсов
Любопытная заметка про термины и формулировки, которые лучше не применять при разработке интерфейсов. Позабавила ремарка про аутентификацию и авторизацию.
И, конечно, список выглядит неполным без знаменитых контактов (и полупроводников) :-)
14 января 2017 работа
ГПиМРМ
Дочитал «Гарри Поттер и методы рационального мышления» — эпический фанфик по сами-знаете-какой вселенной. Автор — крутой спец по искусственному интеллекту и интересен сам по себе, но вот эту его книгу я прямо настойчиво рекомендую.
В первую очередь — как очень любопытное переосмысление оригинальной саги Джоан Роулинг. Многие аспекты поданы как минимум не менее интересно и выпукло, и вообще интрига закручена отменная — две трети истории я прочитал, не выключая Джина Уайлдера :-) При этом автор ухитрился свести концы с концами и закрыть сюжетную линию так, что претензий у меня почти не осталось.
Ну и в любом случае, безотносительно всего — это неплохой способ знакомства с кучей научных, около-научных и просто интересных штук, так или иначе затронутых по ходу дела. Автор умен, и книжка тоже вышла неглупая.
6 ноября 2016 книги
Kholat
Чудовищно утомительный геймплей, сводящийся к поискам листочков бумаги. Вялая бессвязная сюжетка, построенная на кое-как склеенных друг с другом мистических версиях гибели группы Дятлова. Как хоррор — полный ноль. Пугаться тут особо нечему — так, слепые монстры да редкие скримеры.
Радуют только картинка и звук. Те, кто трудился над ними, проделали великолепную работу. Но на выходе, увы, получилась лишь огромная локация, где нет почти никого, где нет почти ничего, где почти нечего и — самое плохое — почти незачем что-то делать.
23 октября 2016 видеоигры
DOOM
Тот случай, когда игра настолько крута, что говорить об этом — максимально душная затея.
Поступим иначе; не знаю, какой из двух треков лучше передает драйв нового DOOM'а — Hell to Pay Гэвина Данна или Fight Like Hell от JT Music — так что сошлюсь и на первый, и на второй.
29 июня 2016 видеоигры
Feist
Короткий, но атмосферный и довольно суровый платформер.
Чем-то напомнил LIMBO, только здесь не загробный мир, а тёмный и таинственный лес, в котором водятся разумные ежи-забияки :-)
16 июня 2016 видеоигры
Bioshock Infinite
Эта игра — точно не лучшая из «Биошоков» с точки зрения геймплея, но она настолько красива и детализована, что её как-то не тянет ругать. Кроме того, тут есть сурово закрученный сюжет! И Элизабет :-) Тут Дэвид Браун в своей «Limelight» уже всё спел, добавить мне нечего.
Точно буду проходить еще раз — просто чтобы снова на всё посмотреть. Не знаю, правда, как играть в DLC – история Колумбии и её детей закончена, по-моему, настолько, насколько вообще можно закончить какую-то историю.
10 января 2016 видеоигры
Gone Home
Короткий и яркий квест. Никакого челленджа, просто история одной семьи, в которой родители за своими проблемами потеряли кое-что очень важное.
Дневники сестры, мне кажется, можно было вообще убрать из игры — сюжет отлично восстанавливается по вещам, письмам, запискам и фотографиям. Было бы больше загадок и места для расследования.
Хотя, надо признать, в таком виде всё это чертовски трогательно.
11 марта 2015 видеоигры
Места лишения свободы
Нашел здорово оформленный дневник российского срочника, ныне — одного из дизайнеров студии Артемия Лебедева. Написано интересно и с юмором, читается — запоем.
С праздником всех причастных!
23 февраля 2015 тем временем
Авибус
Конфигурация для 1С:Предприятия, которую мы пару лет назад внедряли на кузбасских автовокзалах, обзавелась симпатичной обложкой.
По-моему, очень круто! В том числе и тем, что это один из проектов, постепенно разрушающих заплесневелый, но невероятно устойчивый даже среди айтишников миф про 1С — типа, это скучный тормозной софт для бухгалтеров, а настоящие пацаны пишут только на C++ (Java, Javascript, подчеркните, впишите) и тому подобные бредни.
16 февраля 2015 1С работа JavaScript
Польза от блога
Всеволод Устинов написал любопытную заметку по поводу ведения рабочего блога.
Я не уверен насчет формы (блог, статья, презентация «для своих» — не так важно, по-моему), но с одной из основных мыслей согласен на все сто: освоенное, но не записанное и не обдуманное ещё на три раза очень быстро утонет в чашках утреннего кофе.
Ещё полезные ссылки на ту же тему:
1 февраля 2015 работа
Движение вперёд
Подумалось тут: длинные, тяжелые и сложные задачи — обучение, тренировки, диеты и прочий мрак — становится заметно легче штурмовать, как только понимаешь, что результат тебе действительно нужен.
Вот сидишь ты с комфортом на условном нуле и наконец подрываешься худеть, или там к MBA готовиться, не знаю. Мозоли неприятно ноют и вообще отстой, может не так уж этот MBA и нужен, да и вместо утренней прогулки лучше поспать; однако после первого же подхода (покорпел над курсом, побегал трусцой, кефира навернул вместо булочки) ловишь себя на скрытых, но офигенно сильных эндорфинах: ба, а я-то молодец, я все делаю правильно, я двигаюсь вперед!
И наоборот — фейлишь вот (тупишь в какой-нибудь шутер вместо книги, трескаешь печенье вместо творога, а в спортзал что-то совсем некогда) и отсутствие эндорфинов качает мотивацию. В итоге сегодня пожевал печенья, потом неделю на него смотреть не можешь — не потому, что не хочется, а потому что опять на месте топчешься и тюфяк.
То есть движение вперед вполне себе наркотик — при условии, что ты точно знаешь, где находится это самое вперед и точно знаешь, что тебе туда надо.
Alien: Isolation
Отменный, по-честному — без скримеров — пугающий хоррор. Анимация Чужого и его охотничьи повадки выше всяких похвал: игра в кошки-мышки с монстром, попытки угадать или услышать, где он находится, истеричный писк детектора движения, слюна, капающая из вентиляции, чьи-то предсмертные вопли поблизости, панический поиск укрытий — всё это держит в диком напряжении всю игру.
Даже когда у Рипли появляется возможность прогонять монстра, это мало что меняет. Он, может, и сбежит (если успеешь выстрелить и попадешь), но вернётся очень быстро, будет в два раза злее и сунет нос в каждый угол.
В минусы проекту можно записать деревянную анимацию лиц персонажей и мелкие огрехи стелса кнопки Tab и Escape, которые ставят игру на паузу и позволяют успокоить расшатанные нервы :-)
16 января 2015 видеоигры
Совсем ленивые
Дочка спрашивает: пап, а что значит «молиться»?
Я объясняю — смотри, мол, некоторые люди верят в могущественное существо, которое живет на небе и управляет всем-всем-всем. Люди время от времени это существо о чем-то просят, вот это и называется молитвой.
Мелкая, подумав:
— Пап, эти люди, они совсем ленивые, да?
12 сентября 2014 семья
Зомби! Бежим!
Я, как и все толстяки, не очень-то люблю бегать и трай-хард со мной не проходит абсолютно — два-три дня волевых усилий и всё, матушка лень да батюшка стрём.
Пришлось как следует заморочиться с мотивацией; в итоге нашлась смартфонная игрушка «Zombies, Run!». По факту — тупо плеер, втыкаешь плейлист и идешь гулять. Однако привычные треки перемежаются незатейливым сюжетом про выживание в типичном зомбиленде: твой вертолёт потерпел крушение и ты пытаешься добраться до выживших. Ищешь припасы, медикаменты… И вокруг тебя зомби, так что если хочешь жить — шевели задницей.
Джи-и-изус Христ! Это офигительно. Не знаю, заслуга это игры или моего воображения, но сотни тысяч фрагов в Left 4 Dead мне не помогли никак — под рычание за спиной бежится невероятно хорошо! Игра, причем, беспристрастно сообщает, на каком расстоянии очередной мертвец; когда один такой прыгнул ко мне разом на сорок метров — я выдал, наверное, лучший спринт в своей жизни.

(под конец второй прогулки runner five, вдобавок, повредил ногу и начал очень аутентично хромать, что добавило драматизма и погружения в атмосферу)
Шмот под левел
Слегка обновил летний гардероб. Без привычных килограммов почувствовал себя в примерочной кем-то вроде персонажа MMORPG, который апнул уровень и теперь может таскать шмот поинтереснее.
Проблемы, в общем, примерно те же, включая извечный вопрос «а надо ли мне покупать этот лайт сет, если скоро новый левел-ап».
13 июля 2014 тем временем видеоигры
Выбор
Дочка усердно расчесывает ногу. Говорю ей: эй, не чеши, болеть будет. Она на меня серьезно так смотрит и отвечает: пап, это мой выбор, чесать или не чесать.
Не нашел, что возразить.

5 июня 2014 семья
Столп света
Чтение собственного прошлогоднего кода отчетливо отдает мазохизмом: ага, вот тут я неявный запрос в цикле организовал, а вот тут — получил таблицу остатков и зачем-то сгруппировал её. Молодец, дружище!
С другой стороны, это хоть какой-то индикатор роста. Игры играми, но в реальной жизни порой жуть как не хватает каких-нибудь столпов света, падающих с небес при получении нового уровня.
Рецепт торта
На курсах английского разбирали тему кухни — посуда, мебель, еда, вот это всё. Зачитал рецепт торта из Portal как пример блюда, которое готовится из множества компонентов. Имел определенный успех :-)
Кстати, редкий случай отличной локализации: в русской версии игры этот монолог (да и все остальные реплики GLaDOS) звучат куда выразительнее.
3 декабря 2013 английский видеоигры
Кегли на дороге
Интересно, какому проценту пешеходов, переходящих дорогу где придется, реально тяжело добраться до зебры, а какому — просто плевать на последствия? Недавно прочитал «Откровения кегли» (клёвую заметку Антона Буслова про ситуацию с зебрами с точки зрения больного человека) — но мне всё равно трудно поверить, что все эти упитанные и совсем не старые люди настолько измотаны, что не могут добраться до перехода.
Ладно я, велосипед легко маневрирует и быстро тормозит. А вот что испытывают водители автомобилей и мотоциклов — боюсь представить.
3 июня 2013 тем временем
Спокойного сна
Ночью в Березовском невероятно тихо. Большие города так крепко засыпать не умеют — всегда кто-нибудь по улицам шляется, машины ездят, музыку слышно, собаки какие-нибудь воют.
А тут — ни души, одни бесконечные фонари да сонные светофоры. И мертвая тишина. Вообще ни единого звука — только эхо собственных шагов.
Ощущение… Странное. Как будто я попал в какой-нибудь, не знаю, Сайлент Хилл или Припять, а не в маленький шахтерский городок.
17 апреля 2013 тем временем
Ранее Ctrl + ↓